Millennia - 评测

眼前一片漆黑

相信很多人都曾经历过这样的场景:当你在车子的后座上问妈妈能不能给买份《文明》(或是其他任何东西)时,她会坚定地表示家里已经有了从而将你一击必杀,《Millennia》就是这个所谓的「家里的《文明》」。

这种说法可能听起来有点讽刺,这款作为《文明》竞品的历史系 4X 游戏其实并非乏善可陈,但少数的亮点都被游戏整体疲软的表现所掩盖。就和此前的另一款同类游戏《At the Gates》一样,《Millennia》也过多的把注意力放在了打乱《文明》系列的传统玩法模式,而忽视了对自身玩法的塑造。

和《文明》系列类似,《Millennia》也是一款回合制的帝国建设游戏,游戏题材同样取自真实历史,也同样会有些较为架空的感觉。我认为游戏基础玩法中最大的问题出自被我叫做「地块经济」的系统,游戏中玩家的城市可以扩展到地图里的每一个地块里,所有被圈进领土的地块都可以通过改良建造而生产资源。

这种机制看似常规,但导致我基本总是把自己的地块全都用来生产满足城市运行所需的资源。许多关键的资源都只能通过在地块上进行改良获得,而基本上大多数地块都只能生产某种特定类型的资源。一个地块无法生产多种资源的机制导致城市的规划受到了相当多的限制。

最后的结果就是我的城市看上去全都一副文艺复兴时期版的科幻拥挤巢都既视感。城市土地内的每个地块全都建上了某种改良设施,不好看,不真实,不像一个真正的城市,也不能还原真实世界里的城市发展模式。

视觉上看起来就是一团乱,游戏画面对这些地块的描绘也相当简陋 ,道路会被建筑盖住,两个地块相接处的道路中的某一侧看着更模糊,有的居民区直接随着规模变化修到了河中间。虽然游戏对地形的描绘看上去还不错,但只要玩上两百个回合,这些地形也基本上总会被各种乱七八糟的设施给覆盖。

游戏后期里会有一些提升单个地块土地产出的办法,比如可以通过谷物加工为面粉、面粉又变为面包这种方式来在不增加占地的同时提高食物产出。生产链的搭建相当复杂,特别是城市间的贸易还会进一步复杂这种机制,这种复杂性在游戏后期带来的额外深度让我很是喜欢,但这个优点并不足以弥补「地块经济」所带来的坏体验。

我甚至在游戏时有些怀念《文明6》里的区域机制,这种设计能对把什么东西都往首都里建以及城市过于臃肿的情况带来不错的缓解。

至于游戏的科技树,里面有些东西实在藏得太深,这导致我在游戏时往往对科技树的内容只是匆匆粗看一眼,以至于我等到了那局游戏的信息时代(大约是 1970 年)才搞懂了要如何砍伐森林。由于游戏内的科技没有前置科技这一说,所以我一点也不想回去研发那些被我在早期时代跳过的科技,甚至看都懒得看。

最终的情况就是,一边是拱卫着海岸线的钢铁战舰,而另一边则是从公元 1 年开始就一直用着的棒子勇士,然后你可以直接研究现代步兵科技,直接跳了七级科技,并且完全不需要研究这中间的任何科技作为过渡。虽然《文明》系列也会有些可以跳过不研究的科技,但充其量也只是可以朝着某种倾向去发展,绝不会出现有了坦克和飞机却依旧没有解锁林业科技的情况。《Millennia》里这种情况着实有些荒谬。

我并非想要在评测里没完没了的吐槽游戏设计上的失败,但后期里新出现的一些让人困惑的新资源导致了游戏变得愈发让人失望。比如采集石油的油井,想要建造这种设施就得需要在地块上投入被叫做「专家」的改良点数,这种点数代表了你的国家中受过教育的那一批人。

那么想要获得专家想必就要多修学校吧,并不是,在游戏里,教育只是随你的城市扩张和社会变得愈发复杂时,你必须要去满足的各种需求里的一种。教育也不同于游戏里的「知识」,知识代表玩家文明的科学发展水平。而至于「专家」呢,基本上是全靠一种叫做「智囊团」的地块改良来获得的。

比如当你开发了所有的平原地块,但还没有研究解锁林业时,你就只能看着那些可用于开发的地块干着急。这很奇怪,我可以在科技上遥遥领先,还坐拥全世界最高的教育水平,但却没法产出知道如何修建油井的「专家」。各种资源相互独立互不相通,每种资源都需要自己专属的改良设施才能获取,在我看来,这不仅在逻辑层面上完全说不通,而且在玩法表现上也显得不怎么有趣。

至于城市的需求机制,虽然很怪异,但我确实蛮喜欢这个为了达到某些指标而去满足各种需求的机制。起初,城市的需求只是食物,不过一旦你开始壮大之后,你就不得不开始考虑公共卫生的问题。接着,城市会进而需要教育、电力、互联网等等。

众多需求中,有些需求要比其他的更加重要。虽然我不确定社交媒体为什么会提升人口增长速度(事实上应该是相反才对吧?),但需求机制确实是游戏少有的几个亮点之一,这至少可以让《Millennia》稍微有一些亮眼的地方。

理论上来说,时代交替也算是一个不错的创意。游戏内的时代会定期推进、会从青铜时代一路发展至文艺复兴,最后再到探索太空甚至于推进到超越当下真实世界的纪元。同时玩家还可以用不同的科技卡来解锁另外的时代,例如可以进入英雄时代来带领你的传奇缔造者们完成各种任务,或进入征服时代通过火药进行征服提前获取游戏胜利。

但问题是,除非玩家特意去为进入或避免某个时代做准备,不然这些时代就很难解锁或者避开。我就从没解锁过血腥时代,但蒸汽朋克式的以太时代似乎就总会出现。如果你想主宰时代的变迁,你就必须要大力发展科技,因为只有在科技研究上走得最领先的人才能决定下一个会是什么时代。

游戏里的战争相当刺激有趣。AI 对手们会发动各种攻击,虽然战斗的动画看上去过时得可笑,不过对我来说这并不算什么大问题。老实说,战斗甚至有些让人着迷,只是如战斗中到底谁占先手这类这些让人琢磨不透的问题偶尔会让我感到困扰。

战斗似乎有着某种先后顺序,但谁先走,友方和敌方单位如何选择目标这些机制一直都让人搞不懂。有些单位甚至偶尔能一回合里攻击两次,但直到进入战斗之前,除了两方战力的相对强弱外,一场战斗的走势永远都是无法预测的。

另外,我要说说游戏的性能表现,因为到了游戏后期,性能的表现会变得相当惨不忍睹。每局游戏的回合数限制是 500 回合,到了要进入 499 回合时,我的 Ryzen 7 3700X 为在尺寸为「大」的地图上进入下一回合花去了整整一分四十秒的时间(我计时了)。

此时这局游戏里,除了我之外,还存在着另外六个国家,而进入下一回合所耗时间的前 30 秒甚至都不是 AI 对手们在消耗时间,似乎游戏只是单纯卡住了,这个时候但凡只要我做任何点击或者尝试切出去的操作,Windows 系统就会跳出「停止响应」的窗口。考虑有时候如建造建筑等操作会需要好几回合才能修好,那这样我就得白白干耗着等好几分钟。在糟糕的性能表现下,看到游戏临近结束时跳出的提示让人直感到解脱。

游戏的开局设置方面也让我感到失望。游戏内只有 18 个国家可选,然后每个国家都有只有一个效果很弱,近乎于通用加成的效果,加成效果还可以按你想法切换调整。玩家也没法决定游戏的速度,作为一个经常玩《文明》系列的人,我觉得游戏早期时代的速度有些过快了。

不过平心而论,看到游戏后期那些超长的回合时间时,我倒是很庆幸游戏没有提供让我可以把整体时长放慢的选择。另外,游戏地图的可定制选项也是相当有限。

玩家还可以用国家精神来塑造自己的国家,获得如能建造金字塔或雇佣武士等效果。随着游戏进程,如社会结构以及意识形态等新的趣味机制还会不断加入,在游戏内不断加入有趣的变数。

但由于无论选择什么国家你所能建造的建筑设施以及单位都近乎一样,国家之间也没有能交流的领导人进行互动,所以不同国家之间的整体风格差异其实相当微小,当你在游戏里遇到那些穿着魔幻风野蛮人盔甲的白人战士时,可能你在得知他们来自祖鲁时会相当惊讶。

总结

我在打完一局《Millennia》和我打完《Humankind》时的感想是一样的:只让我想去再玩一局《文明5》。在角力回合制历史策略游戏这一品类的数个厂商当中,Firaxis (《文明》系列的开发商)始终是做得更好的那一个。虽然如城市需求、国家精神以及生产链等机制让《Millennia》有着自己的特色,但游戏本身的表现不佳并无法通过寥寥亮点为其找补。

让我通过魔改雪莱的一首诗来进行总结:此外,荡然无物,废墟四周、唯余有限的游戏自定义机制、可怕的后期性能表现、累赘的地块经济系统,寂寞荒凉,伸展四方。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Leana Hafer,翻译柳生非情剑,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

优点

  • 在传统 4X 策略建造游戏中加入了一些独到创意
  • 战斗机制令人着迷

缺点

  • 部分科技解锁机制不合逻辑
  • 资源地块模式限制了发展自由度
  • 战斗动画品质粗糙
  • 游戏后期似乎有 AI 运算问题,一回合耗时过长

评测成绩

我在打完一局《Millennia》和我打完《Humankind》时的感想是一样的:只让我想去再玩一局《文明5》。在角力回合制历史策略游戏这一品类的数个厂商当中,Firaxis (《文明》系列的开发商)始终是做得更好的那一个。虽然如城市需求、国家精神以及生产链等机制让《Millennia》有着自己的特色,但游戏本身的表现不佳并无法通过寥寥亮点为其找补。

文章提及

Millennia

C Prompt Games
  • 平台/主題
  • PC

P 社策略新作《Millennia》评测:5 分

5
平庸
《Millennia》过于注重打乱《文明》系列的传统玩法模式,而忽视了对自身玩法的塑造。
Millennia